The Elder Scrolls V: Skyrim

Anteprima

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1. °Null°
        +1   -1
     
    .

    User deleted


    The Elder Scrolls V: Skyrim



    image



    Caratteristiche Di Gioco



    Trama


    °La storia sarà ambientata duecento anni dopo gli eventi di Oblivion.


    °I draghi faranno il loro ritorno, esattamente come la profezia aveva sentenziato: dopo l’avverarsi degli Elder Scrolls (la distruzione della Staff of Chaos in TES: Arena, l’arrivo di Numidium in TES II: Daggerfall, il vulcano della Montagna Rossa in TES III: Morrowind, la crisi di Oblivion nell’omonimo ultimo capitolo ed infine la guerra civile di Skyrim nel prossimo) questi ultimi torneranno su Tamriel, da dove erano stati banditi milleni prima.


    °In particolare sembra che la storia si baserà sul ritorno del Dio-Drago Alduin, chiamato il Divoratore di Mondi, e il personaggio dovrà tentare di impedire la sua apparizione per evitare la distruzione del mondo intero. Impersoneremo infatti un Dragonborn, un essere umano con sangue di drago.


    °Come già accennato, il gioco sarà ambientato durante una guerra civile, scoppiata a seguito della morte del re, tra chi vuole la secessione dall’impero e chi invece vuole rimanerne parte. Le due opposte fazioni saranno sostenute da due fratelli, ancora sconosciuti, che, a quanto pare, nel conflitto hanno provocato la nascita del terribile drago Alduin.


    °Le Lame, che altro non sono che i guardiani della stirpe imperiale dei Dragonborn, ovvero coloro che possiedono il sangue di drago e quindi sono in grado di combatterli, sono state quasi del tutto sterminate con la fine della dinastia dei Septim (come narrato in TES IV: Oblivion), ma sembra che sarà il giocatore a possedere in qualche modo questa discendenza e a doversela vedere con i temuti draghi. Sarà proprio uno degli ultimi combattenti delle Lame, Esbren, ad assumere il ruolo di mentore del nostro eroe.



    Ambientazione


    °Il gioco sarà ambientato nel regno montuoso di Skyrim, a nord di Cyrodiil.


    °L’ambiente di Skyrim sarà duro e selvaggio. Dove Oblivion si concentrava su selve idilliache e città imperiali, Skyrim avrà montagne innevate, maestose tundre e rovine cadenti. Terra di nascita dell’umanità, Skyrim è una imponente e potente nazione, con molti territori elevati da esplorare.


    °Saranno presenti cinque città immense, alcune ambientate in location particolari, come in una grotta, piene di attività da intraprendere come forgiare armi, coltivare la terra, allevare animali, raccogliere minerali, tagliare legna e cucinare.


    °Le città potranno anche subire gli attacchi devastanti dei draghi.


    °Si prospetta un grandissima vastità di dungeon, in quanto “Skyrim è piena di pericolanti rovine e antiche città”, a detta degli stessi sviluppatori.


    °Verrà introdotto nuovamente il viaggio veloce, che permetterà di raggiungere istantaneamente le aree già visitate.


    °Saranno presenti 120 dungeons.


    °Ogni città sarà unica, non vedremo gli stessi elementi usati in due città distinte.


    °Presenti anche 8-9 piccoli villaggi oltre alle 5 città principali.


    °Ci saranno anche bambini nel mondo di Skyrim.


    °Sarà possibile acquistare case. ’


    °Circa la metà dei dungeon è di dimensioni contenute, esplorabili in circa 15 minuti. Gli epic dungeons, l’altra metà del numero, potranno durare anche 1-2 ore. ’


    °Ci saranno un centinaio di punti di interesse nei quali avverranno incontri semi-casuali.



    Razze, Classi, Crescita Del Personaggio


    °Confermate dieci diverse razze giocabili, le stesse presenti in Oblivion.

    °Il nostro eroe partirà senza caratteristiche iniziali, a parte la conformazione fisica e alcuni caratteri secondari derivanti dall’ascendente astrologico, e non potremo modificarne gli attributi e le skills se non ad ogni avanzamento di livello.

    °Anche le classi dunque saranno assenti, a detta di Bethesda infatti esse sono solo delle restrizioni. Col tempo tuttavia una classe si formerà lo stesso in quanto usando armi a una mano, l’abilità con esse aumenterà, lanciando incantesimi di illusione, l’abilità in quella scuola di magia aumenterà e così via, permettendo di personalizzare al massimo il personaggio, libero da classi preimpostate.

    °Ci saranno 50 livelli “base”, ognuno dei quali garantirà un determinato numero di punti e di “perk” (analogamente a Fallout 3) utilizzabili per migliorare l’eroe. Superato il 50° livello, l’avanzamento sarà molto più faticoso. Questo perché aumentare l’abilità nelle skill principali porterà il PG fino al livello massimo di 50, ma esso sarà oltrepassabile migliorando le skill secondarie, anche se molto lentamente.

    °La razza influirà solo sulle statistiche di base, la crescita del personaggio è totalmente decisa durante il gioco.

    °La crescita delle abilità si traduce in punti esperienza da spendere liberamente; abilità più avanzate ne daranno di più, così da invogliare il giocatore ad usare quelle in cui il personaggio è specializzato.

    Abilità , Perk , Caratteristiche Del Pg


    °Ci saranno diciotto abilità principali, che saranno influenzate, positivamente o negativamente, dall’effetto di perk e abilità secondarie.


    °Il valore di ogni abilità a sua volta produrrà bonus e malus sulle altre caratteristiche dell’eroe, e di conseguenza non potremo più creare un personaggio “multi funzione”, ma come in Fallout 3 bisognerà scegliere oculatamente come assegnare i vari punti nell’ottica di “specializzare” il proprio PG in determinate abilità.

    °Un’abilità innovativa di questo quinto capitolo sarà la possibilità di utilizzare i “dragon shouts” (traducibile con “urla del drago”, ma manteniamo la versione inglese fino alla traduzione ufficiale). Tali abilità deriveranno dalla capacità del personaggio, forse l’ultimo Dragonborn sopravvissuto, di imparare e applicare il potere dei draghi tramite il mistico linguaggio con cui essi comunicano. Ci saranno oltre venti unici “shouts” e ognuno di essi sarà formato da tre parole di potere: con ognuna di esse lo “shout” crescerà di intensità e potenza. Gli “shouts” avranno effetti molto vari: uno farà fuggire i nemici impauriti dalla potenza dell’urlo, un altro rallenterà il tempo, uno obbligherà una creatura a combattere al fianco del PG e via dicendo. Alcune parole di potere inoltre saranno sussurrate, per aiutare un approccio stealth, come per lo “shout” che teletrasporterà istantaneamente da un luogo ad un altro.

    °Confermata la presenza di forgiatura, incanto ed alchimia.

    °Li attributi principali sono stati ridotti da otto a tre: Salute, Magicka e Stamina.

    °Rimosse le abilità “Atletica” e “Acrobazia” ed introdotto uno scatto temporaneo, verosimilmente influenzato dalla Stamina.

    Quest


    °Le missioni saranno determinate dalle caratteristiche del personaggio e dalle sue scelte e a volte generate in maniera random in base ai dati raccolti.

    °Le quest secondarie potranno essere assegnate anche da un qualsiasi passante o scoperte casualmente esplorando liberamente la mappa.

    Dialoghi e PNG


    °Bethesda ha migliorato il modo in cui i giocatori sperimenteranno l’interazione con i PNG: avvicinandosi ad un personaggio, un’opzione di conversazione apparirà subito e durante la stessa l’IA farà, ad esempio, muovere il PNG in modo naturale, egli infatti a volte guarderà il PG, ma capiterà anche che continui il suo lavoro mentre prosegue il discorso e via dicendo, tutto all’insegna del realismo.


    °I dialoghi non comporteranno più lo zoom fisso sul volto del PNG.

    °Ci saranno più doppiatori e verrà migliorata la qualità del parlato.

    °Le conversazioni secondarie che si potranno ascoltare forniranno informazioni senza bisogno di iniziare il dialogo. I personaggi potrebbero menzionare un oggetto perso o una situazione inusuale, e questi dettagli verranno automaticamente annotati nel diario, offrendo nuove strade di esplorazione.

    °I PNG saranno maggiormente reattivi, anche al di fuori dei dialoghi: reagiranno ad esempio anche nei confronti degli oggetti lasciati dal giocatore, aiutando a raccoglierli oppure lottandolo per prenderseli.

    °Potremo arruolare PNG, scegliendo tra una vasta gamma di personaggi.

    °Con alcuni draghi avremo rapporti amichevoli, quindi sarà possibile anche parlarci.


    Combattimento


    °Annunciato un combattimento più dinamico e tattico con mosse finali e attacchi unici per arma.

    °Si potrà assegnare in qualsiasi momento ad ogni mano un’arma, uno strumento o una magia, proponedo così pressochè illimitati stili di combattimento. Grazie a questa novità infatti sarà possibile impugnare due armi contemporaneamente, sia dello stesso che di diverso tipo, usare una spada e con l’altra mano lanciare incantesimi, sfruttare due magie diverse per mano per creare effetti devastanti, difendersi persino con lo scudo e con la mano libera utilizzare un incantesimo!

    °Spendendo un po’ di stamina potranno essere effettuate delle accelerazioni, utili per scappare o spiazzare il nemico con uno scatto improvviso.

    °Gli archi saranno più lenti da caricare, ma molto più potenti: sarà infatti possibile uccidere un nemico con una freccia sola, e questo renderà l’arte della furtività ancora più interessante.

    °Ci saranno barcollamenti e perdite di equilibrio dovute ai colpi ricevuti, realizzate realisticamente con il motore fisico Havok Behavior.

    °Sarà possibile effettuare attacchi con lo scudo che lasceranno il nemico temporaneamente scoperto a ulteriori attacchi.

    °I perks relativi allo scudo includono protezione dagli attacchi elementali.

    °Si potrà utilizzare un attacco a corto raggio con l’arco per stordire il nemico nel caso si avvicini troppo.

    °Le uccisioni furtive con il pugnale avranno un enorme bonus al danno.

    °Se un PNG si accorge del personaggio in modalità furtiva, a seconda del livello nell’abilità, questi avrà più o meno tempo per nascondersi di nuovo.


    Nemici e Livellamento



    °Tra i nemici confermati ci sono zombie, scheletri, troll, giganti, mostri di ghiaccio, ragni giganti, draghi, lupi e felini di varia tipologia, per quanto riguarda le creature.


    °Il livellamento dei nemici in Skyrim sarà simile a quello di Fallout 3, e non a quello di Oblivion. Gli oggetti, le ricompense e i nemici dunque saranno preimpostate e fisse e non dipenderanno dal livello del PG. Per quanto riguarda i nemici in particolare, si potranno incontrare in qualsiasi momento mostri forti e mostri deboli, il livello del PG influenzerà solo ed esclusivamente la probabilità di comparsa degli stessi.

    °Ci saranno diversi tipi e famiglie di draghi, ognuno con le proprie caratteristiche.

    °I draghi non saranno governati da script ma vageranno liberamente ed atterreranno dove più gli aggrada, salvo i più grossi o quelli necessari allo svolgimento della trama.

    °Le creature avranno delle piccole zone in cui sarà possibili trovarle, ad esempio i giganti avranno i loro accampamenti, i lupi vivranno in branco ecc.


    Grafica



    °Il motore grafico su cui si baserà il gioco è completamente nuovo e comporta molte evoluzioni all’ambientazione. Tra queste un comportamento dinamico della neve, delle ombre, degli alberi e dell’acqua, con effetti multipli come quello del vento su questi ultimi due, ad esempio.


    °Un’incredibile distanza visiva permetterà al giocatore di guardare dalla cima di una montagna per una vastissima distanza, e tutto quello che potrà vedere – dalle basse valli alle alte e distanti montagni nevose – sarà attraversabile.

    °La neve cadrà in modo naturale su pietre e cespugli, non come una texture, ma esattamente come si poserebbe su tale oggetto nella realtà in base a forma e dimensioni.

    °Particolare cura nei dettagli verrà applicata ai volti e alle espressioni facciali.

    °Si vedranno gli effetti degli incantesimi sui nemici, come gelo e fiamme. Quest’ultime incendieranno l’ambiente circostante e gli oggetti con cui vengono in contatto.

    °La versione PC godrà di textures migliori.

    °Il motore è basato sulle DirectX 9.0c, tuttavia è possibile un aggiornamento alle DirectX 11 su PC successivamente all’uscita del gioco.

    °Il vento avrà un’influenza sull’acqua.


    Interfaccia Utente



    °Per rispondere alla necessità di un miglioramento, il team è tornato alla lavagna per creare un interfaccia governabile semplicemente: utilizzare i menù sarà facile e si potranno gestire molti dati senza creare confusione.


    °Per accedere ad ogni menù, premendo il tasto appropriato comparirà un’interfaccia in stile bussola grazie alla quale sarà possibile accedere a quattro sottosezioni: skills, inventario, mappa e magie.


    °Menù skills: la visuale si sposterà sul cielo sopra il PG, dove costellazioni e stelle brillano su Skyrim. Ogni costellazione rappresenterà una delle tre categorie di skill (combattimento, magia e furtività) e ogni abilità selezionata illuminerà una nuova stella.

    °Menù inventario: armi e armature saranno ben organizzate, e ognuna di esse potrà essere selezionata come preferita per una selezione rapida. I libri appariranno come oggetti in tre dimensioni e potranno essere aperti per consultarli. Tutti gli oggetti avranno uno spazio a loro destinato e una dettagliata, zoomabile immagine tridimensionale, che si aprirà quando si selezionerà l’oggetto, fornendo molte utili informazioni.

    °Menù preferiti: con la pressione di un tasto sarà possibile richiamare un menù dove avremo inserito gli oggetti che utilizziamo più spesso, elencati in ordine alfabetico.

    °Mappa: si potrà modificare lo zoom a piacimento ed impostare quest-marks, icone, pianificare i viaggi ed accedere al fast travel.

    °L’interfaccia sarà il meno invasiva possibile, ad esempio la barra della vità apparirà solo se colpiti.

    °Non sarà possibile inserire note sulla mappa.


    °La mappa del gioco sarà in 3D, come quella di Google Maps.


    Reazioni Del Mondo di Gioco



    °La nuova tecnologia “Radiant story” permetterà una totale reazione del mondo alle azioni del personaggio, dal più piccolo dettaglio al punto più importante della quest.

    °I prezzi dei diversi mercanti dipenderanno dall’andamento delle diverse “imprese” che li forniscono.


    Magia



    °Confermate cinque scuole diverse di magia: distruzione, alterazione, evocazione, cura e illusione.


    °Non ci sarà più l’abilità Misticismo, che verrà “smembrata” tra perk e altre tipologie di incantesimi.


    °Saranno disponibili oltre 85 incantesimi.

    °Si potranno utilizzare gli incantesimi in diversi modi: lanciarli con entrambe le mani moltiplicando il loro potere, tenere premuto il pulsante per un attacco continuato o piazzare la runa sul terreno per preparare una trappola.

    °Sarà presente la telecinesi, che consentirà di raccogliere oggetti o scagliare via i nemici.


    Video



    Data Uscita: 11.11.11



    Sito Ufficiale


    Date le vostre impressioni e commentate QUI!

    Edited by °Null° - 8/6/2011, 12:10
     
    Top
    .
  2. °Null°
        +1   -1
     
    .

    User deleted


    News Fresche:

    °L’ecosistema avrà vita propria d’interazione, ad esempio una volpe potrà cacciare conigli.

    °Uno shout d’alto livello che si chiamerà “Storm Call”, ci consentirà di richiamare un fulmine dal cielo. ( Ricordo che gli Shout sono le magie dei draghi )

    ''''Yol Toor, che consiste nel classico alito di fuoco.
    Iiz Slen, che ci permetterà di scatenare una tempesta di ghiaccio.
    Strun Bah Qo, con il quale saremo in grado d’evocare fulmini.'''' (Storm Call?)

    °I giganti sono menzionati tali da esser alti circa 12 piedi (n.d.t. 3.6 metri circa).

    °Ci vorranno 300 ore di gameplay per vedere tutto quello che il titolo ha da offire.

     
    Top
    .
  3. °Null°
        +1   -1
     
    .

    User deleted


    Altre News:

    °La città di Whiterun è circondata da verde e marroncina tundra.

    °I mammoth si spostano in branchi, solitamente accompagnati dai giganti, attaccando un solo mammoth del gruppo si rischia d’esser caricati da tutto il branco (n.d.t. come accadeva in Gothic 3 con i rinoceronti lanosi).

    °I nostri attacchi da terra, in mischia, verso un drago saranno “come colpire un gigante agli artigli” (n.d.t. riferendosi alla mole)

    °I draghi potrebbero a volte ritornare in volo nelle sessioni di combattimento cambiando tattica, anche se non sarà comune.

    °Non tutti i draghi saranno draghi del “fuoco”, ci saranno anche draghi d’altri tipi.

    °Uno dei boss di fine dungeon è chiamato “Signore dei Draugr”.

    °L’incantesimo “Ward” sarà di tipo difensivo, sarà una valida alternativa alle classiche protezioni da equipaggiamento come armatura e scudo.

    °L’albero delle skill crafting è diviso in tre rami: Alchimia, Incanto e Forgiatura.

    °I dungeon di Skyrim sono la via per Bethesda nel creare una certa linea nel progresso anche ad elementi drammatici nell’esperienza complessiva.

    °E’ possibile prelevare dai cadaveri dei giganti i loro nasi e le loro dita.
     
    Top
    .
  4. °Null°
        +1   -1
     
    .

    User deleted


    Skyrim Gameplay



     
    Top
    .
  5. °Null°
        +1   -1
     
    .

    User deleted


    Godetevi queste Nuove Immagini!!!!



    p.s: stavolta le donne sembrano fatte molto bene :guru:
     
    Top
    .
  6. °Null°
        +1   -1
     
    .

    User deleted


    Intervista Al Lead Designer Bruce Nesmith

    Ora, è abbastanza chiaro che Oblivion è stato un grande successo ed ha settato uno standard nelle prime fasi del ciclo di vita della console. Quale lezione avete imparato dalla tua prima uscita su console che vi ha portato avanti sino a Skyrim?

    Ci sono così tanti grandi giochi che escono ogni anno, quindi ci siamo sfidati a spingere i limiti della console come mai prima. Anche un minuscolo sguardo al livello di dettaglio del mondo lo dimostra.


    Fallout 3 è stato spesso descritto come “Oblivion con le pistole”(mai, ma proprio mai, questa se la sono proprio inventata n.d.t.) , la naturale evoluzione delle cose significa che “Skyrim è ora Fallout con le spade”, allora? Ovviamente Skyrim dice un grosso ciao ai perks e il livellamento del mondo è più simile a Fallout a differenza di Oblivion, ma cos’altro avete portato avanti, o forse imparato dalle avventure nella terra desolata?


    Una volta che Fallout 3 è stato rilasciato, abbiamo sentito parlare molto meno di “Oblivion con le pistole,” perché in realtà non lo era. Allo stesso modo, non credo che possiamo chiamare Skyrim “Fallout 3 con le spade.” Ovviamente tutti e tre giochi hanno il ​​grande mondo aperto che ci hanno reso famosi. Penso che una grande lezione che abbiamo imparato è che i giocatori vogliono che il mondo sembri vivo. Vogliono sentire i personaggi come reali e vogliono che il mondo cambi e reagisca alle cose che fanno. Fallout 3 ha fatto questo molto meglio di Oblivion e pensiamo che Skyrim farà molto meglio di Fallout 3.

    Allo Showcase BFG in Utah, Todd Howard ha brevemente toccato la fauna del mondo del gioco, menzionando specificatamente branchi di mammut e lupi. Che tipo di sforzo è stato messo in ciò e che cosa possiamo aspettarci di vedere passeggiando nei vari ambienti di Skyrim?

    Quando ci siamo seduti a fare le liste di creature e di incontri, abbiamo organizzato tutto in questo modo: ogni creatura si inserisce in una serie di creature del modo, così che il gruppo abbia un senso nel complesso. Non troverete miscele casuali di mostri in un dungeon, o a vagare per le gelide steppe. Essi hanno rapporti predatore/preda e alleato/nemico ben definiti . Così abbiamo giganti che conducono mandrie di mammut – se non li disturberai, non ti disturberanno. Ci sono i lupi che cacciano cervi. Abbiamo draugr non morti che si arrampicano su delle bare per attaccare coloro che ne disturbano il riposo.

    Che cosa possiamo aspettarci di vedere in termini di oggetti e drop/loot? Sono casuali? Scriptati? I giocatori devono aspettarsi quantità ben proporzionate, oggetti unici e abbondanza di loot?


    Tutte le precedenti. Mi piace descrivere il nostro sistema di drop come ‘casualità controllata’. I set e gruppi di cose che si possono trovare sono adattati alla situazione. I Negromanti non faranno cadere lo stesso bottino dei banditi. All’interno di questi gruppi c’è casualità. Potremmo sapere che il capo bandito lascerà un’arma magica, ma non quale arma. Il Negromante lascerà un bastone, ma quale bastone è casuale.

    Le ricompense per le quest sono molto più controllate. Salva il figlio di una matriarca di un clan, e lei vi darà un premio specifico. Spesso si tratta di oggetti unici che non si trovano altrove nel gioco.

    Uno dei tratti distintivi dei nostri giochi è l’abbondanza di bottino. Abbiamo migliaia di diverse armi e pezzi di armatura, per non parlare di pozioni, pergamene, ingredienti alchemici, gioielli, gemme, ecc. Inoltre molti dei manufatti unici Daedrici stanno facendo ritorno. Così stiamo dando al giocatore il meglio dei due mondi.



    Ovviamente c’è un sacco di attenzione nella diversità del mondo e dei dungeon, ma cosa possiamo aspettarci dagli stessi abitanti di Skyrim? Dobbiamo aspettarci una grande diversità tra mostri / creature / concittadini / fauna selvatica? Ad esempio creature del tutto originali?


    Un sacco di creature familiari stanno tornando in Skyrim, anche se tutti sono stati ripensati e hanno sguardi nuovi e nuovi comportamenti. Il troll di Oblivion c’è anche in Skyrim, ma è molto più freddo questa volta. I nostri numeri uno tra le nuove creature sono naturalmente i draghi. Abbiamo impiegato un enorme sforzo per renderli grandi (e da quanto mostrato all’E3, ci sono più che riusciti). Come per le altre creature, ne abbiamo alcune nuove che sono nella nostra tradizione ma che non abbiamo mai utilizzato in un gioco prima d’ora. Penso che sarete piacevolmente sorpresi.


    Ci sono un sacco di chiacchiere sul sistema di skills in Skyrim, ciò che si è tolto dal tavolo e ciò che è stato razionalizzato … Misticismo come esempio tra i tagliati, così come l’acrobazia e l’atletica, quali sono le altre competenze che avete tagliato da Oblivion e quali sono quelle nuove che avete introdotto in Skyrim?


    Abbiamo guardato le competenze da Oblivion per la loro utilità e la chiarezza per il giocatore. Alcune abilità non erano utili come altre, come ad esempio Acrobazia. Altre hanno creato solo confusione, come Misticismo. Volevamo tagliare la lista per arrivare alle competenze migliori e più divertenti.

    Le capacità con le armi da mischia sono ora distinte dall’attributo più importante che hanno. Si può usare con una mano, o ce ne vogliono due? Le differenze tra Lama e Contundente in Oblivion era minore. Non hai veramente un motivo per scegliere l’una o l’altra. In Skyrim, la scelta è tra l’utilizzo di un arma e uno scudo, o un arma molto grande a due mani e senza scudo ecc. Le differenze tra spade, asce e mazze stanno nei perks che si sceglie. Così si avrà ancora un motivo per scegliere le asce sulle spade.

    Nel caso delle abilità magiche, ci sono piaciuti gli incantesimi dal misticismo e abbiamo mantenuto la maggior parte di loro. Ma hanno avuto essere ridistribuiti alle altre competenze. Quindi, non abbiamo tanto tagliato quanto riorganizzato



    E ‘già stato rivelato che le armi taglienti come asce e figli possono lasciare ferite che possono sanguinare nel tempo. Saremo in grado di vedere queste ferite e così visivamente? E c’è qualche possibilità per qualsiasi tipo di smembramento?


    Non è possibile vedere ogni singolo taglio della spada sul corpo del tuo avversario, ma potranno essere visti progressivamente, più sanguinosi come vengono inflitti danni.


    Se c’e stata una cosa allo Showcase BFG che è rimasta incollata nella mia mente di ciò che ha detto Todd, è stato “tutto quello che loro possono fare, puoi farlo anche te”. Puoi forse entrare in qualche dettaglio su ciò … Si può davvero fare ogni lavoro etc. che gli abitanti stanno facendo?


    Assolutamente. Essi tagliano la legna, tu puoi tagliare la legna. Essi affilano asce con una cote, tu lo puoi fare. Essi lavorano in miniera, e tu puoi anche questo. Abbiamo sempre permesso di sedersi sulle sedie e dormire nei loro letti. Questo è solo un’estensione di ciò.


    Penso che sia giusto dire che i combattimenti di Oblivion probabilmente non resistono alla prova del tempo. Avete fatto cose come dual-wielding, mescolare incantesimi, armi, ecc con mani diverse per Skyrim, nonché le esecuzioni e la mappatura dei movimenti mischia con l’analogico, che altro possono aspettarsi i giocatori dal combattimento per tenerlo fresco?


    Il ritmo di blocco e colpo è molto migliorato. Ci si sente veramente come impegnati in un duello. Con un avversario difficile, se si colpisce e basta senza utilizzare alcune tattiche, vi troverete alle strette. Un certo numero di vantaggi aprono nuove opzioni di combattimento, come colpire più avversari con un solo colpo o lo zoom e il rallentamento del tempo con l’arco. Todd ama descrivere il combattimento come molto più viscerale, e io sono d’accordo con lui.


    Todd ha detto recentemente che il mondo di gioco sarà più o meno delle stesse dimensioni di Oblivion. Possiamo aspettarci un mondo più concentrato questa volta però? In Oblivion tendevano ad esserci un sacco di spazi aperti e il nulla … o pensi che sia più importante l’illusione della creazione di questo mondo? Ancora più importante …sarà tutto su un unico disco!? La dimensione dei nuovi dischi della Xbox vi ha aiutato?


    Questa è stata una grande lezione di Fallout: c’è sempre qualcosa di interessante da vedere e fare, non importa dove ti trovi. A volte un ampio spazio aperto può essere una bella vista. Ma se viaggerete attraverso di esso, troverete interessanti punti di interesse o incontri.


    Ascoltare i giocatori. Ci sonodi gran lunga più trofei dedicati al gameplay in generale. Ai giocatori piacciono, cose divertenti come accumulare molto oro, trovare un gran numero di dungeon, o trovare un manufatto Daedric ad esempio. Naturalmente abbiamo ancora un numero consistente di realizzazioni dedicate al progresso attraverso le quest-line.






























     
    Top
    .
  7. °Null°
        +1   -1
     
    .

    User deleted


    Un redattore di Examiner ci racconta le sue “emozioni” di fronte alla demo vista all’E3 2011

    “Tu sei come giochi“, dice Todd Howard, Game Director di Bethesda Softworks riferendosi al suo prossimo RPG: Skyrim. Lo dice mentre il suo personaggio annichilisce un po’ di non morti con un fulmine che gli scaturisce dalla mano sinistra e finisce i nemici sopravvissuti con la scure che brandisce con la destra.

    The Elder Scrolls: Skyrim è il nuovo capitolo della serie The Elder Scrolls, ormai universalmente considerata un classico dei giochi di ruolo (Daggerfal, Morrowind, Oblivion ecc.). Come i suoi predecessori, Skyrim sarà enorme e aprirà nuove strade nel mondo dei gioco di ruolo. Per certi versi sarà story driven, ma in un modo speciale che lascerà libertà di esplorazione, di svolgere sub quests e seguire la trama principale o uscirne come più si vorrà.

    Le immagini appaio tanto ricche quanto dettagliate e complesse. “Alcuni dei nostri grafici, che provenivano da Fallout 3, hanno espresso il loro entusiasmo per il fatto di poter di nuovo usare tonalità di verde“, dice scherzosamente Howard. “Ci sono migliaia di oggetti faticosamente creati per il gioco: ognuno di essi può essere raccolto ed esaminato da vicino con un livello di dettaglio incredibile“. Lo dimostra ruotando una serie di oggetti dell’inventario renderizzati in tre dimensioni.

    Skyrim è innegabilmente meraviglioso, indipendentemente da come lo si voglia giocare (prima o terza persona). Gli ambienti sono ricchi, complessi e ricchissimi di dettagli. E nessun elemento dell’ambiente si limita a essere decorativo o a si riduce a una texture del fondale. Ogni bosco, caverna, città, picco di montagna saranno raggiungibili ed esplorabili. “Il nostro campo visuale arriva ovunque “, dice Howard.

    Potremo raccogliere piante, cucinare carni, produrre artigianalmente innumerevoli oggetti. “Qualsiasi lavoro vedremo fare da un NPC, per esempio un fabbro, potremo farlo anche noi. Ogni NPC nel gioco ha una vita propria e un’attività integrata nell’economia locale . Per esempio: in una città ci sono alberi e una segheria. Se si vuole, si può sabotare la segheria e vederne gli effetti sull’economia della città “.

    Skyrim dispone inoltre di un sistema dinamico di creazione delle quests e se saltate la visita a un dungeon non dovete preoccuparvi: il sistema è in grado di generare dinamicamente una missione che vi indurrà a visitare proprio quel dungeon che avevate mancato.

    Skyrim introduce un sistema di combattimento nuovo e molto flessibile: è possibile equipaggiare qualsiasi oggetto in ogni mano e usare due elementi simultaneamente. Ad esempio, si può avere una spada nella mano destra e uno scudo nella sinistra, una spada e una magia, una spada e un’altra arma o due magie contemporaneamente.

    A un certo punto Howard lancia un cerchio di fuoco protettivo intorno al personaggio con la mano sinistra e una catena di fulmini con l’altra. Il cerchio protettivo blocca i non morti e Howard li frigge con i fulmini. Se impugnerete lo stesso incantesimo in entrambe le mani, ne scaturirà una versione più potente e spettacolare.

    Durante l’anteprima, Howard ha mostrato praticamente ogni possibile utilizzo di questo sistema: spada e scudo, due armi contemporaneamente, doppi incantesimi, armi e incantesimi e armi a due mani (ascia e arco lungo).

    “Tu sei come giochi ” significa che il personaggio crescerà in modi diversi a seconda dello stile di gioco. Se si utilizzano principalmente gli attacchi magici si aumenteranno più rapidamente le relative abilità e non quelle da guerriero. Tuttavia sarà possibile acquisire anche abilità tipiche di altre classi.

    Dal momento che il vostro personaggio è “dragonborn”, può anche assorbire le anime dei draghi dopo averli uccisi, evento che, secondo Howard, capiterà spesso (lo ha dimostrato almeno tre volte durante la demo). Le anime dei draghi aumenteranno le capacità magiche del personaggio.

    Inoltre, quando si guadagna un nuovo livello è possibile acquistare perks per personalizzare ulteriormente il personaggio secondo lo stile di gioco preferito. L’albero delle abilità è dotato di un’interfaccia utente molto interessante: una serie di costellazioni che rappresentano diversi insiemi di abilità (belliche, magiche, ecc.).

    Si possono anche imparare nuovi incantesimi leggendo libri e in vari altri modi. A un certo punto, Howard entra in una stanza segreta su un muro della quale campeggiano scritte runiche (lui lo chiama un “muro delle parole“) dal quale si apprende un nuovo “shout”. Ogni shout consta di 3 livelli di potenza. A un certo punto, Howard mostra uno shout molto potente (acquisito con l’anima di un drago) che provoca tempeste di fulmini e piogge fortissime degne del Dio Thor (ricordiamo che il gioco è fortemente influenzato dalla mitologia norrena).

    Nella demo di Skyrim all’E3 2011, Howard ci ha guidato attraverso uno degli oltre 150 dungeons del gioco. All’inizio del percorso abbiamo visto battaglie contro alcune piccole creature, ma, alla fine, abbiamo raggiunto un ambiguo bandito. Poi ci siamo liberati di un ragno gigantesco e impressionante.

    Eliminato il ragno con una combinazione di magia del fuoco e colpi di spada, l’ambiguo bandito è fuggito, non volendo condividere il tesoro del dungeon. Ucciso anche quest’ultimo con un colpo d’ascia, abbiamo trovato sul suo corpo un artiglio dorato (oggetto della missione). L’artiglio ha sbloccato una porta più in profondità nel dungeon in quanto, esaminandolo da vicino, ha rivelato anche la soluzione di un puzzle necessaria per aprire la porta. La possibilità di esaminare dettagliatamente gli oggetti non è solo un piacere per gli occhi, è anche funzionale. Proseguendo nelle profondità del dungeon, abbiamo incontrato un gruppo di guerrieri non-morti guidati da un prete non morto.

    Completato questa missione, siamo tornati all’aperto, dove ci siamo imbattuti in alcuni giganti impegnati in un pacifica marcia e accompagnati da un gregge di mammut. Sembra proprio che Howard odi i giganti o i mammut o entrambi e li ha attaccati con palle di fuoco e colpi di spada, ma, in quel momento, abbiamo visto arrivare un drago…

    “L’arrivo di un drago non è un evento scriptato “, dice Howard. Probabilmente l’arrivo a ripetizione di draghi gli piace: infatti, subito dopo la morte del primo (che emetteva fuoco), è piombato dal cielo un drago di ghiaccio che ha cominciato ad attaccare. “Se si riesce a infliggere abbastanza danni a un drago, questi non sarà più in grado di volare” dice e lancia una tempesta di fulmini contro l’avversario. Alla fine il drago cade a terra e viene finito con un paio di fendenti inferti da un’ascia a due mani.

    Skyrim ha letteralmente stregato il pubblico dell’E3 2011. Sembra assolutamente fantastico e promette un enorme mondo aperto e un’esperienza di gioco ricca come ci ha abituato la saga The Elder Scrolls. La demo non ha deluso nessuno e nessun appassionato di RPG potrà mancare all’appuntamento.
     
    Top
    .
  8. °Null°
        +1   -1
     
    .

    User deleted


    Venturebeat ci parla di libri e altri dettagli di Skyrim:

    Troveremo oltre 300 libri in The Elder Scrolls V: Skyrim.
    E’ una quantità sorprendente in un solo videogioco. D’altro canto, trattandosi di un gioco di ruolo fantasy, i dettagli di quel mondo non sono mai troppi.

    Gli sviluppatori di Bethesda Game Studios, che hanno lavorato su questo titolo per ben cinque anni, hanno voluto creare nei dettagli un intero universo. Con questa premessa, il numero di libri che troveremo nel gioco appare tutt’altro che eccessivo. Ricordiamo che si tratta di creatori di videogiochi che costruiscono dei veri poemi epici, non delle semplici storie a supporto delle meccaniche di gioco.

    “Stiamo cercando di creare un enorme mondo fantastico, e i dettagli ci aiutano a raggiungere l’obiettivo ” ha detto Howard.

    I libri sono solo uno dei tanti dettagli che distingueranno Skyrim dagli altri videogiochi più attesi dell’anno, soprattutto per gli appassionati del genere fantasy e dei giochi di ruolo. E’ stato creato dallo stesso team che ci ha già regalato i precedenti capitoli della saga The Elder Scrolls (Oblivion e Morrowind) e Fallout 3. I loro risultati sono un chiaro esempio di un lavoro che ricerca la qualità e impiega il tempo necessario per produrre un grande gioco.

    Todd Howard, capo progetto di Bethesda Game Studios (che è di proprietà di Bethesda Softworks), ha spiegato che per produrre il gioco sono partiti da zero, anche per quanto riguarda il motore grafico e l’interfaccia utente. Sono nuovi anche il quest system e tutto il resto.

    Il gioco si svolge a Skyrim, la provincia più a nord di Tamriel e si svolge 200 anni dopo gli eventi di Oblivion. Si potrà giocare indifferentemente in prima e in terza persona.

    La storia parla di una divinità di nome Alduin che ha preso la forma di un enorme drago e minaccia il mondo. Il protagonista, l’ultimo dei dragonborns, è in grado di parlare la lingua dei draghi e di usarne i poteri contro loro stessi. Il ritorno dei draghi a Skyrim è inspiegabile, ma sappiamo che sarà necessario sconfiggerli per salvare il mondo.

    Tutto ciò che riguarda l’ambiente è definito minuziosamente. Vedremo il sole che illumina le vette innevate grazie al sistema meteorologico implementato nel gioco. Ci troveremo davanti a un mondo talmente enorme e dettagliato da poterlo paragonare a quello della Trilogia dell’Anello di JRR Tolkien.

    “Vogliamo infondere vita nelle aree abitate e questo non sarà solo apparenza, ma sarà evidente nel gameplay“, sottolinea Howard. “Sareste sorpresi da quanto ci siamo prodigati sulla natura e su tutti i dettagli più piccoli“.

    Naturalmente, il maggiore problema sarà la lotta con Alduin. Faremo pratica combattendo con i draghi più “normali” per acquisire l’esperienza necessaria a contrastare il terribile mostro volante. Le animazioni, i suoni e le musiche contribuiranno a rendere più reali il confronto con l’enorme nemico finale.

    Skyrim uscirà l’11 novembre e potremo, finalmente, leggere tutti i 300 libri.
     
    Top
    .
  9. °Null°
        +1   -1
     
    .

    User deleted


    Intervista Al Lead Designer Bruce Nesmith





    IGN AU: La Radiant AI è sempre sembrata più una teoria che una realtà. Con la nuova Radiant Story sembra che, finalmente, avremo qualcosa di più reale. Bethesda è sicura di riuscire a sorprendere positivamente i giocatori e di realizzare un loro sogno? Soddisfare queste aspettative è una “missione impossibile”?

    Bruce Nesmith: La Radiant Story permette reazioni dinamiche ai comportamenti dei giocatori. Prima d’ora tutto dipendeva da scripts. Le cose semplici tendono ad essere le più emozionanti. Se il giocatore perde un oggetto prezioso, qualcuno potrebbe venire a chiedergli se non lo vuole più. Un altro esempio: la Radiant Story potrebbe far scoppiare una lite tra due NPC proprio davanti a voi. Se si uccide qualcuno, un parente o un amico della vittima potrebbe decidere di darvi la caccia. La Radiant Story ci permette di impostare gli eventi in modo che essi avvengano come conseguenza del comportamento del giocatore.



    In realtà, i giocatori non pensano in termini di Radiant Story, vogliono solo divertirsi. La Radiant AI e la Radiant Story sono solo strumenti per raggiungere questo obiettivo. Come ogni strumento, può essere usato correttamente o in modo improprio. Ma è un grande momento per noi. Ci siamo impegnati per raccontare grandi storie e garantire una grande giocabilità. A volte la Radiant Story può essere d’aiuto, altre volte no. Se facciamo bene il nostro lavoro, i giocatori non saranno mai in grado di capire la differenza.

    IGN AU: In Oblivion ci aspettavamo che la fisica avanzata servisse per risolvere qualche enigma. In realtà la cosa non si è avverata. Ora, visto che disponete di un motore assai più sofisticato, possiamo aspettarci qualcosa di meglio? O ci sono ancora problemi nell’uso della fisica?

    Bruce Nesmith: Gli enigmi e la fisica non sono mai stati veramente importanti nei nostri giochi. Come hai intuito, possono crearsi eventi imprevedibili. Avremo qualche puzzle risolvibile con la fisica, ma cerchiamo di rendere le cose divertenti e non frustranti.

    IGN AU: Ci puoi parlare del livellamento dei nemici in relazione a quello del personaggio? Il nuovo sistema verrà applicato solo nei dungeons?


    Bruce Nesmith: Stiamo continuamente modificando e migliorando il sistema, che, a questo punto, è estremamente complicato e dettagliato. Il nostro obiettivo principale è quello di assicurare sempre nuove sfide che non si traducano in fallimenti inevitabili o in successi troppo facili.



    Il sistema di livellamento Skyrim sarà molto simile a quello di Fallout 3, ma ottimizzato. Ci sono luoghi sempre facili (quelli visitati nelle fasi iniziali del gioco, per esempio) ma anche altri più impegnativi. Troveremo zone impossibili da visitare finché non si è conseguito un livello adeguato: si tratta dei posti più remoti del mondo. Se, dopo averli abbandonati, ci ritorneremo, non troveremo una difficoltà aumentata. Avremo anche molte zone intermedie. Ci sarò sempre una qualche regolazione dinamica per garantire sempre una sfida.

    IGN AU: Se i draghi possono attaccare i villaggi in modo casuale, come intendete bilanciare la cosa per evitare che, all’inizio, un personaggio di basso livello sia troppo svantaggiato?

    Bruce Nesmith: Perché saremo noi a decidere quando gli eventi casuali potranno succedere e con quali modalità. Tutti la parte cosiddetta “random” dipende, in realtà, da sistemi decisionali sofisticati in cui la casualità è solo una parte del processo. All’inizio del gioco non ci sarà alcun attacco da parte di draghi. Nelle fasi iniziali avremo dei compagni che verranno in nostro aiuto, saremo in grado di utilizzare l’ambiente a nostro vantaggio e i draghi saranno della razza più debole. Procedendo nel gioco incontreremo draghi più forti e spesso saremo soli.

    IGN AU: Con Oblivion abbiamo avuto una enorme quantità di mods basati spesso su idee veramente brillanti. Le avete analizzate allo scopo di perfezionare e aggiungere nuovi contenuti in Skyrim?

    Bruce Nesmith: Prendiamo idee da ovunque arrivino. Il lavoro della comunità ci ha fornito grandi ispirazioni. In particolare, alcune delle modifiche al tiro con l’arco sono state prese da alcuni mods.



    IGN AU: Secondo voi, un toolset è importante per fidelizzare una comunità a un gioco single-player?


    Bruce Nesmith: Abbiamo sempre rilasciato un toolset per i giochi della saga e contiamo di farlo anche con Skyrim. I nostri fans amano utilizzare i nostri strumenti per creare mods sorprendenti e ci piace vedere le cose incredibili che riescono a fare.

    IGN AU: Sarà comodo giocare in terza persona? Avete implementato questa visuale perché vi siete sentiti in qualche modo “obbligati” a farlo? Tu quale visuale preferisci?

    Bruce Nesmith: Questo sarà il primo TES che, probabilmente, giocherò in terza persona E’ un’opzione molto meglio implementata di quanto lo fosse nei giochi precedenti.

    IGN AU: Negli Elder Scrolls e in Fallout 3 abbiamo trovato molti riferimenti alla cultura pop e molto easter-eggs. Puoi rivelarci qualcosa a riguardo? Che cosa dovremmo tenere d’occhio?

    Bruce Nesmith: Perché rovinare il divertimento? Non se rivelo qualcosa prima dell’uscita del gioco non ci saranno più sorprese!



    IGN AU: Coraggio, dicci qualcosa su eventuali espansioni…

    Bruce Nesmith: In questo momento siamo solo concentrati sul gioco.

    IGN AU: I draghi saranno i nemici più forti o ce ne saranno altri ancora più impressionanti?

    Bruce Nesmith: Stai scherzando? Saranno gli avversari principali! La varietà dei loro comportamenti creerà gli scontri più divertenti del gioco. Possono soffiarci addosso fuoco e ghiaccio. Possono atterrare praticamente ovunque e inseguirci. Possono sferrare micidiali colpi di coda. Quando li avremo sconfitti potremo assorbire la loro anima per sbloccare nuovi shouts. Come si fa a pensare qualcosa di meglio?
     
    Top
    .
  10. °Null°
        +1   -1
     
    .

    User deleted


    Relazioni D'amore Con Gli NPC



    Molti RPG di BioWare hanno vari livelli di romanticismo e amicizia. Questo dona più profondità alla trama che altrimenti risulterebbe troppo piatta e negli standard. Non potevano dunque mancare in Skyrim. Bethesda ha deciso di incorporare le romance tra giocatore e NPC con una certa dinamicità ed evoluzione all’interno della sua storyline.

    Pensateci bene, questo annuncio non è poi così eclatante se si considera che la serie Elder Scrolls vanta da sempre una grande attenzione ai dettagli, profondità di trama e di interazione con il mondo di gioco in termini di gameplay. Sembra che in termini di profondità emotiva, i Bethesda abbiano intenzione di rendere Skyrim, molto più robusto e corposo alla norma degli RPG, spesso tendenti alla banalità.
    E’ decisamente una gradita aggiunta.

    Aspettatevi una storia profonda, sfumata e piena di aggiunte d’elementi emozionali. Gli sviluppatori della serie Elder Scrolls non lasciano i lavori a metà (basta guardare la loro evoluzione in design e grafica). Non c’è motivo per cui pensare che sia stata una trovata giornaliera o dell’ultimo minuto.
    Non vediamo l’ora di vedere come questo elemento farà la sua parte nel gameplay di Skyrim, una volta disponibile tra ben cinque mesi…

    La Cover



    Cominciano a circolare in rete le prime immagini della confezione dell’attesissimo gioco Bethesda.

    La cover (se si tratta della versione definitiva) appare sobria ed elegante e l’aggetivo “elder” la fa da padrone con quell’effetto “pelle nera consumata dal tempo”.

    Naturalmente, sullo sfondo campeggia il simbolo della “Imperial Legion” con tanto di drago stilizzato.

    Attendiamo, con hype crescente, qualche indiscrezione sulla versione per collezionisti.

    image

     
    Top
    .
  11. °Null°
        +1   -1
     
    .

    User deleted


    Intervista a Game Pro





    Ecco le principali novità che emergono da questa intervista:

    °Confermata l’influenza della progressione di livelli e abilità presente in Fallout 3.
    °Le armature saranno ancora una volta componibili. Esistono set completi ma costituiti da vari pezzi interscambiabili con quelli di altri set di armature. °Garantito insomma il medesimo livello di personalizzazione di Oblivion.
    °La Radiant Story influenzerà anche le quest legate alle Gilde dei Ladri, Guerrieri e Maghi.
    °Non sarà possibile cavalcare un drago.
    °Non si potrà combattere a cavallo.
    °La personalizzazione del personaggio è molto più profonda di quella dei precedenti TES. Ci saranno un sacco di modelli pre-impostati. Cheng cita circa 50 differenti modelli di barbe.
    °Il crafting sarà molto sviluppato, ci sono tantissimi ingredienti. Sarà possibile cucinare il cibo.
    °Per il momento non verrà supportata in alcun modo la Wii U.

    70 Doppiatori e Una liberta di esplorazione Assoluta



    Da PC Gamer emergono nuove interessanti novità riguardanti i dialoghi di Skyrim, di seguito la traduzione dell’articolo:

    Il lead producer di The Elder Scrolls V: Skyrim Craig Lafferty, ha detto a CVG che Skyrim avrà 70 doppiatori un notevole incremento rispetto agli appena 14 presenti in Oblivion.
    La qualità variabile delle voci presenti nei dialoghi e costantemente ripetute, fu una delle maggiori magagne di Oblivion. I fan saranno lieti di sapere che le 47.000 linee di dialogo di Skyrim (n.d.t. incerto, in altre news si parla di oltre 60.000) saranno condivise da un piccolo esercito.
    Patrik Stuart e Sean Bean, si sono offerti come aiuto-doppiatori, quindi senza rimborso spese (n.d.t. gratuitamente).

    Parlando per CVG, Tim Clark ha chiesto a Lafferty come Bethesda abbia pensato di rendere le città di Skyrim più convincenti.
    Egli ha risposto “Noi abbiamo avuto, credo, quattordici voci per tutti i dialoghi di Oblivion. In Skyrim abbiamo settanta differenti attori, ognuno dei quali con voce diversa in oltre 47.000 linee di dialogo, quindi lavoriamo anche per dare una buona varietà anche in questo ambito.”

    Le città “fatte a mano” dovrebbero rendere Skyrim un mondo più interessante da esplorare dato che Bethesda si aspetta che i suoi giocatori vadano per conto loro, liberamente.
    Lafferty afferma che la quest principale può essere del tutto ignorata in favore della pura esplorazione.

    “Siamo davvero focalizzati su questa libertà dell‘andare dove si vuole oppure giocare dove si vuole” egli dice”Ciò è davvero evidente agli inizi del gioco, oppure puoi seguire la quest principale, per questo vogliamo appunto far proseguire il progresso del giocatore con essa. C’è un aspetto totalmente predominante nella serie Elder Scrolls, la libertà assoluta”.

    Lafferty inoltre ha confermato che la quest principale durerà circa 30 ore ma occorreranno centinaia di ore per esplorare tutto quanto.

    Altre notizie da GMC



    Sul numero di giugno di GMC è presente un’altra anteprima (la prima la potetre trovare Qua) che ci illustra altre poche ma importanti novità.

    I redattori di GMC hanno avuto la possibilità di intervistare Todd Howard a Park City, Utah. Ecco in breve di cosa si è parlato:

    °Todd Howard spiega che la missione principale, senza nessuna quest secondaria, durerà dalle 20 alle 30 ore, a seconda di come la si affronta.
    °Le missioni secondarie saranno create dal gioco nel momento in cui si arriva in un determinato luogo, infatti la stessa missione potrà attivarsi in luoghi diversi.
    °L’amicizia o l’antipatia con gli NPC potrà far attivare o meno una missione al giocatore.
    °Skyrim sarà diviso in province comandate da un feudatario. Queste province possono scontrarsi tra loro e noi possiamo decidere se allearci con una o con un’altra.A quanto pare ad un certo punto bisognerà decidere se allearsi con i ribelli o con l’impero.
    °Sarà presente il sistema “magnetism” (facoltativo su pc) che aiuterà i meno esperti e chi gioca con il pad, infatti questo sistema aiuta ad “aggiustare” la mira nei combattimenti attirandola “impercettibilmente” sul bersaglio.
    °Sarà ancora presente il fast-travel e verranno introdotte le carrozze
    °Le grida (shouts) si divideranno in 3 livelli, non influenzeranno la magicka ma avranno una carica propria.
    °Non tutti i draghi ci saranno ostili, con alcuni potremmo adirittura parlare però Howard non dice se sarà possibile anche allevarli.
     
    Top
    .
  12. °Null°
        +1   -1
     
    .

    User deleted


    Mappa Per il Pre-Order Di Skyrim



    Bethesda annuncia un’interessante promozione per spingere i pre-order di Skyrim.

    Stampare le mappe dei nostri mondi fantasy è una tradizione di Elder Scrolls.

    Come sostiene Todd Howard in un articolo sul blog di Morrowind: “C’è qualcosa nell’impugnare un oggetto tangibile che proietta il giocatore nel nostro mondo parallelo, come se il personaggio sullo schermo che cammina tra le colline fossi proprio tu!”.
    Pertanto, oggi annunciamo che chiunque prenoterà Skyrim riceverà automaticamente in omaggio una mappa del mondo di gioco ad alta definizione.
    Prenota oggi per ottenere la tua copia in omaggio della mappa del mondo di Skyrim.





    Intervista Di AusGamers




    AusGamers: Signore e signori bentornati ad AusGamers. Siete qui con Stephen Farrelly e ho un ospite veramente speciale con me oggi – Mr Todd Howard da Bethesda Game Studios; ringraziamo chi a Bethesda ci ha permesso di organizzare questa intervista. Todd, ovviamente è il più chiacchierato dello show. Stavolta avete mostrato due draghi alla fine della demo. Sono stati messi in modo specifico o era una cosa procedurale?
    Todd Howard: Si … per questa demo abbiamo scriptato il loro arrivo per essere sicuri di poter mostrare dei draghi sullo schermo, anche se comunque dopo gli abbiamo lasciati liberi di fare tutte le loro cose. Abbiamo mostrato un altro tipo di drago — il drago di ghiaccio — quindi abbiamo fatto in modo che una volta ucciso uno ne arrivasse un’altro. Ma lo abbiamo fatto anche perchè dovevamo mostrare molti nuovi shouts all’E3 — assorbendo le anime etc. etc.

    AusGamers: Ci sono solo due archetipi di drago?
    Todd: No, ce ne sono altri. Non ne stiamo ancora parlando, ma ce ne sono altri. Non voglio dire il numero esatto — ci stiamo ancora lavorando. Non sono tantissimi, ma ce ne sono di più.

    AusGamers: Adesso facciamo un po’ un passo indietro, voglio parlare del Creation Engine. Avete dimostrato il gioco su 360, c’è quindi qualche particolare ragione per cui non avete mostrato la versione PC? Perchè ovviamente avrebbe avuto un impatto maggiore.
    Todd: Si, è così, ovviamente la versione PC ha un impatto molto maggiore. Ha texture più grandi, risoluzioni maggiori e molte aggiunte grafiche. Tendiamo a mostrarlo su 360 in modo che sia una buona base visiva per le persone. Così quando vedranno la versione PC sembrerà ancora migliore. Vogliamo mostrarlo dopo che le persone abbiano visto la versione per 360.

    Siamo veramente eccitati su come appare su 360 e PS3. Abbiamo le stesse cose per ogni piattaforma, ma rese in modo diverso. Inoltre durante le fiere — non so se le persone si rendono conto — ma per uno sviluppatore, è molto più semplice mostrare su 360, dal cominciare al mostrare al controllare, è tutto più semplici da mostrare logisticamente.

    AusGamers: Ok, adesso passiamo dal Gamebryo al Creation Kit, qual’era l’obiettivo principale per voi, in termini di aggiunte che volevate e cose che non volevate più. Qual’è stato il processo di avanzamento?
    Todd: Beh venivamo da Fallout 3 e miglioriamo sempre la nostra tecnologia. Che sia usare una parte di middleware o fare l’IA o cose del genre. Abbiamo avuto una lista molto grande di cosa 360, PS3 e PC potenti potessero fare, non abbiamo detto “riscriveremo l’engine”; abbiamo solo cominciato dicendo “okay, facciamo questo alla grafica; facciamo questo al gameplay”.

    Ci abbiamo lavorato fin da subito dopo Fallout 3, quindi tra un anno e mezzo potremmo dover riscrivere tutto ancora — dovremo vedere se utilizzeremo ancora o no questo o quello. Non abbiamo cominciato dicendo “riscriveremo l’intero engine”. E’ stata una priorità, e abbiamo finitò col riscrivere più di quanto avevamo pensato, ma ha funzionato.

    AusGamers: Avete sempre supportato la community di modder e sappiamo che ci saranno mod tool scaricabili.
    Todd: Disponibili al download si, non nella scatola.

    AusGamer: Ok
    Todd: No sai, nel caso le persone guardassero poi nella loro scatola e si chiedessero “cosa?”.

    AusGamers: Ovviamente la community PC lo adora molto, ma avete pensato di dare questo livello di accesso alle console?
    Todd: Si. Penso che la mostra community di modder su PC è una delle cose più grandi per i nostri giochi. L’abbiamo sempre supportata e vogliamo continuare a farlo. Ma molta della nostra audience è sulle console quindi non lo stanno sperimentando. Quindi abbiamo parlato a Microsoft e Sony; “come possiamo fare?”.

    Le buone notizie sono che queste cose sono iniziate ad accadere con giochi come Forza 3, dove puoi condividere le tue auto modificate, oppure anche Rock Band è un buon esempio, dove puoi registrare le tue canzoni e condividerle etc.

    Ci sono ancora un sacco di problemi da risolvere … perchè qui non si parla di una canzone o di una macchina, potresti scaricare mods che distruggono il tuo gioco e non possiamo permettercelo. Quindi stiamo ancora … non abbiamo ancora risolto — nemmeno ancora su carta — come occuparci della sicurezza; come possiamo fare in modo di non farvi perdere i vostri salvataggi e cose del genere.

    Quindi non sarà risolto per il rilascio del gioco, ma è qualcosa che stiamo continuando a studiare perchè pensiamo sia una parte fantastica del gioco che la maggiorparte dell’audience non sta sperimentando.

    AusGamers: C’è qualche opportunità di portare alcune features dei mod per PC sulle console per i console players?
    Todd: Si, funziona. Se hai un devkit console puoi prendere i files dei mod per PC, metterli sulla tua Xbox e funzionano. Funzionava su Oblivion, su Morrowind e su Fallout 3. Per tutti quei giochi, io posso prendere i mods per PC e metterli sulla mia Xbox. Abbiamo un sistema quindi dobbiamo solamente capire la logistica di: come facciamo a raggiungerlo? Come lo rendiamo sicuro? E’ comunque qualcosa che vogliamo davvero fare.

    AusGamers: Beh è allettante per i giocatori console.
    Todd: Si, sarebbe fantastico. Ecco questa cosa è impressionante ma noi non la stiamo facendo. Cosa pensi di questa risposta? [ride]

    AusGamers: Rimanendo sullla community di modders per un secondo, c’è qualcosa che avete aggiunto a Skyrim da qualche mod per Oblivion o anche Fallout 3 che avete visto funzionare bene a cui magari non avevate pensato?
    Todd: Ce n’è un gruppo, in termini di … è bello quando creano talmente tante cose e poi le votano così puoi vedere cos’è popolare. Ne abbiamo guardati molti per vedere come cambiano il bilanciamento del gioco, anche perchè è facile. Talvolta aggiungono dungeons e avventure, quindi prendiamo meno da quelli, è più riguardo come cambiano il rapporto salute/danno o questo o quello.

    Uno di questi che ci è subito piaciuto per Oblivion era uno che rendeva gli archi molto più potenti ma non permetteva di tirare così velocemente. Ci si sente molto più potenti invece di tirare ancora e ancora. Quella era una di quelle cosa su cui “oh, dobbiamo averlo in Skyrim; deve essere così”. Quindi gli archi … quello che abbiamo mostrato è un arco di fascia bassa — puoi tendere la corda più velocemente — ma quelli di fascia alta prendono più tempo per essere tesi e quando scocchi causano una tonnellata di danno.

    AusGamers: Ok, questo è fico. Adesso, così come il gameplay, il Radiant Story sembra fantastico ma forse è un complesso da capire.
    Todd: Si, è difficile da spiegare. Il miglior modo di spiegarlo è il tool che i nostri designer usano per fare le quest. Quando fanno una quest, possono inventarsi delle specifiche. Tipo “questo tizio” ti assegnerà “questa quest”. Quindi ogni parte della quest, li chiamiamo “ruoli”, le persone, i luoghi, gli oggetti; sono tutti ruoli che i nostri designers possono selezionare, in modo specifico o condizionalizzato. Quindi al posto di “questo tizio” puoi dire “voglio un tizio in città a cui piaci molto”, o “voglio l’elfo oscuro in città che ti odia” o “voglio l’elfo oscuro proprietario della taverna che non ti vuole”.

    Puoi condizionare tutti questi ruoli e puoi vedere cosa il giocatore ha fatto. Quindi puoi dire … un ottimo esempio è: posso darti questa quest, e di solito è localizzata in quest’altro dungeon — per prendere questo oggetto. Bene, io — durante la quest — cambierò il ruolo di quale dungeon, condizionalizzato da … non hai ancora lottato contro undead di alto livello, “C’è qualche dungeon vicino che ha undead di altro livello?”; metterò gli oggetti lì e il tizio che mi ha asseganto la quest, invece di indirizzarti verso quel dungeon, ti indirezzerà verso quest’altro. Questo tipo di cose.

    Ma anche per noi era complicato districarsi tra le sue funzioni. Abbiamo solo costruito li sistema, poi abbiamo studiato come usarlo. Adesso è onestamente un tocco leggero nel gioco. Noi non vogliamo che le persone lo notino.

    AusGamers: C’è un motivo per il quale volete guidare i giocatori in aree in cui non sono stati? E’ solamente per mostrargli tutto quello che ci avete messo?
    Todd: Beh, volevamo provare a rendere le cose più interessanti, ma eravamo ispirati da … in Fallout 3 scrivemmo questi grandi .script che avrebbero generato incontri random. Qui quando si cammina per le strade, a volte si possono avere incontri e noi ne tenevamo conto nello .script di cosa avevate fatto. Ci siamo ispirati a quello in termini di quanto dovevamo fare.

    AusGamers: Quindi come la compagnia dell’Artiglio, se ne uccidevamo sempre di più loro sarebbero venuti a cercarti più spesso?
    Todd: Si, cose del genere, tipo quando si colpisce l’Enclave e poi a volte i Vertibirds atterreranno per attaccarci. Ci sono un paio di altri esempi basati su quest portate a termine in un certo modo. Ci piaceva il risultato finale e volevamo sistemizzarlo per Skyrim.

    AusGamers: Ora, vi state concentrando sull’area a nord di Tamriel e ovviamente la razza dei Nord, è stato un Nord anche l’unico personaggio che avete mostrato. Qual è il processo di pensiero per i giocatori che non giocano mai come umani e non si preoccupano della discendenza di quella particolare razza? Cosa state facendo per invitarli a diventare dragonborn ugualmente e come reagisce il gioco a Dragonborn di razze differenti?
    Todd: Beh, non importa quale razza scegli, sei un Dragonborn. Abbiamo mostrato quel personaggio perchè è perfetto per il tono del gioco, così le persone potevano comprenderlo più facilmente. Ma puoi essere di una qualsiasi delle razze; puoi essere una lucertola argoniana che è Dragonborn e scusa ma ho dimenticato l’altra parte della domanda … ah si come reagiscono. E’ più che altro un fatto di gusti. C’è un po’ di “in teoria non puoi essere questo con questa razza” ma solo un po’ — è più incentrato nei dialoghi che altro.

    Poi ci sono differenti poteri per ogni razza. Le skills cominciano in modo differente etc.

    AusGamers: Durante la presentazione avete parlato un poco delle gilde. Ce n’è un numero specifico? La gente può aspettarsi quello che c’era negli scorsi Elder Scrolls?
    Todd: Beh, le tre di cui abbiamo parlato sono le tre su cui ci siamo concentrati maggiormente e sono la Gilda dei Compagni per i guerrieri, la Gilda dei Ladri e usiamo il Collegio di Winterhold per i maghi perchè questi sono i tre archetipi principali. Ci sono altre cose nel gioco. Non so se o quando ne parleremo onestamente, ma ci sono altri gruppi nel gioco, comunque non grandi come queste fazioni.

    AusGamers: Ora, ultima domanda. So che non potete parlare dei DLC. Fallout 3 e New Vegas sono dei buoni esempi di questo: se li finivi e compravi il DLC … no scusa, quando finivi il gioco, prima che uscisse il DLC, non potevi continuare ad esplorare. Bloccherete anche qui il giocatore una volta completato il gioco?
    Todd: No. No, quello è stato uno sbaglio. Quando il gioco è uscito abbiamo sentito lamentele e abbiamo subito capito che avevamo sbagliato di grosso. Quindi non lo faremo ancora. No, sarete definitivamente abili di … quando finisci la quest principale continui semplicemente a giocare.

    Hai menzionato i DLC. Ci piace fare DLC; non ne abbiamo ancora pianificati, ma hanno avuto un grande successo e ci piace farli. Quindi adesso posso dire che ci piacerebbe fare pochi DLC ma molto grandi — sai, più sostanziosi. Vogliamo siano simili ad un espansion pack.

    AusGamers: Un’ultima domanda super veloce — Te l’avevo menzionato in Utah, ma te lo ricorderò. Quando uccidi una persona nella sua casa, sarà possibile …
    Todd: Si, dormire nel suo letto, mi ricordo che me l’avevi chiesto. Non l’abbiamo ancora fatto, ma non sarà un DLC. Lo faremo.

    AusGamers: Basta lo mettiate sul disco [ride]. Bene, grazie mille Todd, il gioco sembra fantastico.
    Todd: E’ stato bello rivederti, grazie per essere venuto.

    AusGamers: Anche tu, ci vediamo.
     
    Top
    .
  13. °Null°
        +1   -1
     
    .

    User deleted


    Intervista a Craig Lafferty


    Il sito francese Wiwiland ha strappato, durante l’E3, un’intervista al lead producer dell’atteso titolo Bethesda:

    66538fe3e39371a1d620829e034e4413craig01



    Pare che Skyrim riprenda il gameplay Oblivion, il mondo oscuro di Morrowind e alcune caratteristiche di Daggerfall:intendete tornare alle radici?
    Ogni episodio è un nuovo inizio. Cerchiamo di attingere ai giochi precedenti solo per rendere il successivo quanto migliore possibile. E’ inevitabile che certe caratteristiche dei giochi precedenti vadano recuperate e, dal momento che hanno funzionato bene, vogliamo riutilizzarle.

    Molti giocatori si accontenterebbero di un Oblivion 2 senza grandi novità. Malgrado ciò avete scelto di modificare alcuni aspetti fondamenti della serie.
    Credo che chi si aspetta un secondo Oblivion sarà più che soddisfatto di ciò che troverà in Skyrim: ogni TES è un’opera a sé stante, ma rappresenta anche la continuità diretta della serie. Il cuore del gameplay ricorderà Oblivion, ma con tanti e tali miglioramenti e correzioni da rendere l’esperienza ancora migliore.

    Si ha l’impressione che i TES cercano di offrire un tipo di narrazione sempre più “cinematografica” …
    Da episodio a episodio la nostra tecnologia si raffina e i nostri artisti e designers acquisiscono esperienza, quindi sì: siamo in grado di offrire un’esperienza più cinematografica.



    La caratteristica principale dei TES è la dimensione del mondo. Com’è possibile conciliare una narrazione forte con un mondo così vasto?
    Hai ragione, a volte il tentativo di conciliare l’enormità del mondo con una narrazione forte è molto arduo. Questo è un aspetto che dovrebbe migliorare con l’adozione della Radiant Story, che renderà il “come / quando / dove” ben più dinamico. Questo è lo strumento che ora aiuta i nostri sviluppatori a creare le quests. Con la Radiant Story è possibile rendere l’esperienza assolutamente unica per ogni giocatore, facendo in modo che le sue azioni producano modifiche alle quests.

    Nonostante il loro successo, i TES non sono mai stati veramente imitati. Cos’è che li rende unici?
    Abbiamo la fortuna di avere un nucleo di sviluppatori che hanno lavorato sugli Elder Scrolls per 10 anni e più e che sono sempre rimasti con noi. A ogni nuovo progetto possiamo affinare l’arte di fare giochi come questo e di imparare a lavorare sempre meglio come squadra.

    Lo sfondo del TES è estremamente ricco: avete una sorta di “bibbia” a cui fare riferimento?
    I membri del nostro team di progettazione lavorano sulla serie sin dal suo inizio, quindi ne hanno una conoscenza assoluta.

    Avete già idea di cosa racconteranno i prossimi episodi della serie?
    Abbiamo una “timeline”, ma per ora non siamo in grado di prevedere gli eventi dei prossimi giochi.



    Come si svilupperà veramente Skyrim? Cos’è cambiato dai tempi di Oblivion e chi governa ora l’Impero?
    Gli eventi di Oblivion hanno determinato la fine della Terza Era e Skyrim si svolge 200 anni dopo. Il gioco inizia nell’anno 201 della Quarta Era. Non ci sono stati importanti sviluppi tecnologici: non aspettatevi di vedere armi da fuoco o a vapore e ora la dinastia Mede regna sull’Impero.

    Possiamo aspettarci di avere notizie su razze sconosciute, come accadeva in Morrowind con la razza Dwemer? Avremo finalmente informazioni sugli Sloads (ossia sui residenti di Atmora), sui Draghi e i loro legami con Akavir ecc.?
    Abbiamo sviluppato alcuni aspetti poco conosciuti dello scenario, ma niente che riguardo gli Sloads o Atmora. L’origine dei draghi è una parte del mistero.

    Sappiamo che le Antiche Pergamene raccontano la storia della Terza Era tanto da essere sempre presenti nei titoli: si vedranno anche ingame?

    Per ora non posso assolutamente parlarne, ma sappiamo che gli Antichi Rotoli trascendono le epoche.
     
    Top
    .
  14. °Null°
        +1   -1
     
    .

    User deleted


    Mappa Pre-Order



    Il portale RPG France dona delucidazioni riguardanti la mappa ottenibile col pre-order della versione base del titolo Bethesda, di seguito le informazioni da loro rilasciate:

    Questa settimana abbiamo appreso da Bethesda che col pre-order di una versione base, ma non la versione collector, del suo nuovo titolo The Elder Scrolls V: Skyrim, sarà possibile ottenere una speciale mappa dell’omonima regione.

    Ovviamente abbiam iniziato a far domande, sopratutto riguardo la differenza della mappa pre-order rispetto a quelle distribuite, regolarmente nelle varie versioni, con i precedenti Morrowind e Oblivion. Fortunatamente Bethesda ci ha fornito informazioni con questa breve nota:

    “Abbiamo ricevuto numerose domande riguardo la mappa. Dovreste sapere che la mappa sarà fatta con un materiale d’alta qualità con aspetto simile alla tela, e sarà distribuita in Nord America e in Europa. Ci sarà la classica mappa cartacea inclusa in tutte le copie del gioco, ma se vorrete questa mappa premium, vi consigliamo di preordinare il gioco.”
     
    Top
    .
  15. °Null°
        +1   -1
     
    .

    User deleted


    Due Nuovi Screens Di Skyrim



    Sk1New-565x317




    Sk2New-565x317

     
    Top
    .
319 replies since 6/6/2011, 10:57   14484 views
  Share  
.
Top
Top